Menu

Sword Coast Legends - Pytania Graczy II

Sword Coast Legends - Pytania Graczy II Sword Coast Legends - Pytania Graczy II
« Poprzednia
Następna

Sword Coast Legends - Pytania Graczy II - Strona 2

Pytanie Gracza 12: Dlaczego wybraliście użycie cooldownów zamiast innych rozwiązań?

Dan Tudge: Kolejne bardzo popularne pytanie. No więc doszliśmy do wniosku, że odpoczywanie dla odnawiania czarów i regeneracji punktów życia nie sprawdza się w grze komputerowej. Coś, co działało dobrze w grze fabularnej, wygląda dość dziwnie i nierealistycznie w grze PC.

Wyobraźmy sobie sytuację, kiedy grupa wypatruje w lochu grupę hobgoblinów, a grupa decyduje się przespać niezauważona 8 godzin by odnowić czary. Albo inną, kiedy w drużynie jest 3 wojów i 1 czarodziej. Napotykają przeciwników i kiedy wojownicy są już w połowie szarży, odzywa się mag - "hej, chłopaki, czy mógłbym odpocząć 15 minut by przygotować zaklęcia?..."

Na szczęście w całej sprawie nie o sam fakt odpoczywania. Chodzi o zarządzanie zasobami. Dlatego cooldowny okazały się najlepszym możliwym rozwiązaniem, dobrze wkomponowującym się w rozgrywkę w duchu Dungeons & Dragons. Był to po prostu najlepszy kompromis.

Od Redaktora: kolejna kontrowersyjna i - dla mnie osobiście - trudna do przełknięcia decyzja. Możemy jednak zrozumieć, że faktycznie, w praktycznej rozgrywce wynegocjowanie odpoczynku pierwszy raz spotykających się graczy mogłoby być nierealne. No i w istocie, Tudge ma trochę racji - w klasycznym D&D równiez od zawsze istniały inne systemy odnawiania czarów, choćby system punktów many. Był on jednak opcjonalny, oparty na oficjalnych dodatkach, więc może i dobrze, że nie skorzystano z puntów magii, a wybrano rozwiązanie czasowe.

Pytanie Gracza 13: Co z głosami postaci, czy zostaną te, które słyszeliśmy w gameplayach Sword Coast Legends?

Dan Tudge: (śmiech) wszystkie głosy, które słyszeliście w gameplayach to jedna i ta sama osoba. Mamy w studio "człowieka wielu głosów", który wykonał kwestie dialogowe samodzielnie. Nie podkładał głosu jedynie pod kobiety, jakby to powiedzieć, ich głos nie jest ludzkiego pochodzenia.

Bądźcie jednak spokojni, wynajmujemy profesjonalnych aktorów, którzy podłożą głosy w kampanii. Zadbamy o to, by wszystkie postacie miały własny styl i ciekawy charakter.

Pytanie Gracza 14: Czy w Sword Coast Legends znajdzie się Combat Log (Dziennik Walki)?

Dan Tudge: Oczywiście korzystamy z Combat Logu nieustannie podczas produkcji gry. Ale jeśli chcecie zobaczyć Combat Log w grze, jasne, piszcie nam o tym na forach.

Pytanie Gracza 15: Dziwi mnie, że nikt jeszcze nie zadał najważniejszego pytania. Czy w Sword Coast Legends spotkamy Galaretowate Sześciany (gelatinous cubes)!?

Dan Tudge: (śmiech) Jasne że tak! Galaretowate Sześciany będą czekać na Was w grze, chętne i gotowe by oblizać Wasze kości.
Nawiasem, zawsze mnie ciekawiło, czy Gelatinous Cubes mają jakąś płeć. Czy są to kobiety galaretowate sześciany, mężczyźni? A może są obupłciowe?

Pytanie Gracza 16: Jakie jakie są według ciebie najciekawsze elementy Sword Coast Legends?

Dan Tudge: (nabiera powietrza) ooj, wszystkie te, o których jeszcze nie mogę rozmawiać! Między innymi właśnie Tworzenie Kampanii. Ale też wiele innych elementów, w tym bohaterowie, bardzo ciekawe postacie, które mają swoje historie. Prawpododobnie nie widzieliście takich w innych grach cRPG.

Sword Coast Legends - Pytania Graczy część II

Trudne pytania, trudniejsze odpowiedzi...

Reasumując: wszystkie wątpliwości rozwiane - tak, galaretowate sześciany znajdą się w SCL, możemy spać spokojnie! ;)

A tak poważniej, nie można odmówić dyrektorowi developerów Sword Coast Legends pojęcia o tworzeniu gier RPG. Jako dawny pracownik Bioware, który wykazał się przy produkcjach jak Dragon Age: Origins (Początek), Deadspace II czy Mass Effect, a przy tym całkiem rozgarnięty gracz w papierowe D&D już od 1979 roku, ten człowiek po prostu jest w klimacie. Rozumie o co chodzi w fandomie Dungeons & Dragons, posiada rozwiniętą wyobraźnię, kreatywność tak cenną podczas tworzenia jakościowych gier fabularnych, a do tego cohones by porwać się na zadanie, któremu jeszcze nikt tak naprawdę nie sprostał.

Bo jeśli poważniej się zastanowić, to faktycznie, tryb Mistrza Podziemi w Neverwinter Nights był raczej dla orłów. Interfejs nie należał do intuicyjnych, a toolkit do tworzenia przygód był toporny i wymagający skrypotwego zacięcia, jeśli chcieliśmy stworzyć coś ciekawszego. W Sword Coast Legends zaś, choć skala rozgrywki sieciowej nie aspiruje do miana gry MMO, mamy próbę odtworzenia prawdziwej, zorganizowanej rozgrywki, do złudzenia przypominającej atmosferę sesji w prawdziwe DeDeki. Mimo pewnych odstępstw od reguł papierowej wersji systemu, czym jest choćby fakt, że zamiast 8-godzinnego odpoczynku otrzymamy rozmaite cooldowny, SCL zamierza usadowić się w klimacie D&D mocniej niż każdy tytuł od czasów Neverwinter Nights. No, może za wyjątkiem Dungeons & Dragons Online.

Ale jest to wciąż eksperyment. Złośliwi mogliby powiedzieć, że małe, debiutujące studio porywa się z motyką na słońce.  Że  próba marszu w ślady legend w postaci Neverwinter Nights czy Baldur's Gate (co nie do końca się udało nawet Pillars of Eternity - polecam rzetelną recenzję) to istny lot Kamikaze.

I nie można odmówić sceptykom pewnych racji. Zadanie wydaje się absurdalnie trudne. Trochę niedopasowane do dzisiejszych casualowych czasów, w których porządny cRPG wymaga scen seksu i dużych biustów (vide nasz Wiedźmin), aby utrzymać gracza przed monitorem.
A to tylko jedna strona medalu. Z drugiej mamy bowiem wymagających fanów D&D, którym przypodobanie się to zadanie wybitnie niewdzięczne. O tym przekonało się studio Turbine, które do dziś w pocie czoła spełnia zachcianki hardkorowych DDO'wców. Tam, pomimo - w mojej ocenie - niewiarygodnej wręcz wierności mechanice 3.5 Edycji DeDeków, krytyka odstępstw od zasad nie kończy się nigdy. W SCL zaś, z powodu inwencji typu system Threat, rezygnacji z odpoczywania czy widzialnej w gameplayu inflacji punktów życia, cienka czerwona linia została przekroczona już przed premierą.
Do tego dodajmy graczy, którzy wparują do Sword Coast Legends bez jakiegokolwiek pojęcia o Trybie Mistrza Podziemi i D&D, preferujących rozgrywkę Mistrz vs. Gracz, potencjalnie psujących klimat i frustrujących player killerów... a można zaczynać się martwić.

Myśląc tymi kategoriami, pamiętając o wielkim onegdaj Bioware i nadkruszonej legendzie Obsidianu, debiutujące studio n-Space zdaje się nie mieć szans...

Czy aby na pewno?
Pamiętajmy, że to, iż ktoś czegoś od dawna nie dokonał nie oznacza, że jest to niemożliwe.

« Poprzednia
Następna

Skomentuj

Powrót na górę

Nasze Portale